Читатели

26 февраля 2011

Каменный век компьютерного андеграунда

Компьютерный центр Массачусетского Института Технологий находился в корпусе N26 - длинном сооружении, построенном из железа и стекла. Именно здесь, в просторной, хорошо освещенной, залле стояли самые первые компьютеры - краса и гордость института. Эти железные монстры, занимавшие практически все свободное пространство и требовавшие специального внутреннего охлаждения, стоили миллионы долларов. Днем их обслуживал технический персонал и люди, имевшие доступ к компьютерному центру, приносили операторам специальные карточки, на которых выбивались отверстия. Каждое отверстие служило командой компьютеру, а их четкая последовательность на карте - программой, выполнявшей какое-то действие.


Считыванием и обработкой программных карт занимался огромный IBM 704 - самая большая и сложная машина в МИТ. Но каким бы мощным он не был для своего времени, приходилось ждать много часов, иногда дней, пока все вычисления будут закончены и появится результат. И если где-нибудь, хотя бы в одной команде, была допущена ошибка, приходилось все делать заново.
Днем в компьютерном центре бурлила жизнь: работники института несли свои карты, операторы обрабатывали их на мэйнфреймах (mainframe = большой компьютер), машины добросовестно гудели, производя сложные операции с числами. Вечером сотрудники МИТ разъезжались по домам и шум постепенно затихал, только компьютеры продолжали гудеть. Самое время для измученных непрерывной беготней операторов отдохнуть в кругу семьи. И самое время для юных пытливых умов постичь тайны электронных импульсов и компьютерных кодов. Шел 1958 год...

Ребята, похожие на Питера Самсона, Алана Котака и Боба Сандерса, есть, наверное, в любом техническом ВУЗе. В то время, как их сверстники посещают вечеринки, назначают свидания девушкам и играют вместе с другими парнями в футбол, они пытаются разобраться в самых сложных вещах, узнать, как эти вещи работают. Такие люди поступают в институты подобные МИТ, посвящают себя науке и со временем становятся гениальными математиками или физиками. В конце 50-х гг. было много интересных предметов для исследования, но интерес к ним пропадал, как только эти ребята открывали для себя мир компьютеров. Эти железные гиганты, испещренные всевозможными кнопочками и рычагами, поражали воображение, от них веяло технологией будущего, а сложность управления ими только притягивала. Но доступ в здание компьютерного центра получали далеко не все и для многих студентов это стало проблемой номер один.
Железнодорожный Клуб Технического Моделирования открывал свои двери для любого, кто интересовался техникой. В нем было две группы: представители одной занимались разработкой чертежей поездов и построением моделей железных дорог, те, кого больше привлекала техническая часть, записывались в группу под названием "Комитет Связи и Энергии". Для студентов, постоянно занимающихся поиском ответов на свои вопросы, это был отличный полигон для исследований. Но главное - членам клуба выдавали пропуск к заветному центру, где находились столь пленящие железные машины!
Вначале слово "hack" использовалось для обозначения изобретательных шалостей студентов МИТ. Со временем этот термин переняли члены КСиЭ и новым его значением стал: "процесс создания программы не ради результата, а ради удовольствия от самого процесса". Получив доступ в компьютерный центр института, молодые ребята полностью углублялись в изучение компьютерных технологий. Проглатывая от корки до корки скудные документации, они писали свои первые программы, исправляли ошибки, разрабатывали новые идеи и алгоритмы. Даже у самых мощных компьютеров того времени была слишком ограничена память. Попытки использовать ее наиболее эффективно породили новое увлечение: "программный бамминг". Размышлениям о том, как сократить количество команд для получения идентичного результата, некоторые студенты МИТ посвящали целый день. Иногда даже проводились своеобразные соревнования по оптимизации кода. Страсть к компьютерам многих членов КСиЭ росла с каждым днем. Студенты стали прогуливать лекции, больше времени пытаясь проводить у любимой железной игрушки. Даже вне стен 26 корпуса, их не покидали мысли о компьютерах - они составляли в уме программы и пытались найти наиболее эффективные решения. Самые ярые поклонники компьютерных технологий с гордостью называли себя "хакерами". Теперь это было не шутливое название, а серьезный аргумент, говорящий о квалификации человека.
Запрет о доступе к мэйнфреймам "помешанным на компьютерах студентам" прозвучал как гром среди ясного неба. Эти ребята жили компьютерами, все их действия и помыслы были направлены на то, чтобы исследовать, осваивать, изучать достижения технического прогресса. И теперь их лишали всего этого. Злость и негодование выплестнулись на операторов и иногда месть была очень жестокой. Но, несмотря на все попытки хакеров вернуть себе утраченные привелегии, доступ оставался закрыт.

В 1959 г. Массачусетский институт преобрел "TX-0" - компьютер нового поколения, работавший на транзисторах и имеющий возможность ввода программ напрямую, безо всяких карт. Это был настоящий прорыв в развитии компьютерных технологий, для хакеров КСиЭ он казался чудом. У "тэкси" (как ласково прозвали его студенты) был встроенный динамик, сидя за ним, можно было моментально узнать об ошибке в программе и тут же исправить ее. Оператором был назначен Джон МакКензи, который придерживался менее консервативных правил и разрешал любознательным ребятам поработать за новой игрушкой.
Желающих было много и дневного времени на всех не хватало. Компьютерный центр МИТ не охранялся, компьютеры на ночь не выключались, поэтому, едва последний технический работник выезжал с территории института, студенты проникали в здание, садились за мэйнфреймы и продолжали свои исследования. Хакеры разделили ночное время между собой на сессии и каждые 60 минут, к великой радости одного и большому сожалению другого, сменяли друг друга. "TX-0" не простаивал зря ни минуты. Даже если кто-то из ночных завсегдатаев по какой-то причине пропускал свою сессию - его место уже через минуту занимал один из караулящих неподалеку "коллег". Хакеры вились возле компьютера круглосуточно, с нетерпением дожидаясь удобного момента, чтобы понажимать на кнопки. Но, несмотря на свою одержимость, они никогда не допускали стычек между собой. Многие из них уже стали достаточно квалифицированными специалистами и уважали мастерство и стремление к знаниям своих товарищей.
Первые программисты набирали свои программы напрямую в машинных кодах, а команды состояли из последовательностей нолей и еденичек. В дебрях этих цифр мог запутаться даже самый блестящий математик. Но вскоре после появления в МИТ "TX-0", профессор Джек Дэннис разработал новый язык программирования Assembler, позволявший писать команды в гораздо более удобной форме и переводивший их в понятный компьютерам машинный код. Примерно в то же время Джон МакКарти, классический "чокнутый профессор", преподающий курсы программирования для студентов МИТ, изобрел LISP - один из старейших языков программирования высокого уровня.
Компьютерную науку постигали люди разных возрастов. Молодые студенты работали на больших машинах наравне со своими преподователями, такими мэтрами как Дэннис и МакКензи, порой удивляя своих наставников блестящими идеями. Компьютерное сообщество судило друг друга не по возрасту и чину, а по знаниям и мастерству. Например, одним из лучших программистов МИТ того времени был Питер Датч. Будучи сыном декана одного из факультетов, он днями блуждал по лабиринтам института в поисках чего-нибудь интересного. И, когда случайно попал в корпус N26, когда увидел огромные, таинственные машины со множеством кнопок и рычагов - после этого он не мог больше думать ни о чем другом. Будучи блестящим математиком от природы и, благодаря своему положению, имея неограниченный доступ к компьютерному центру, он быстро освоил программирование. После знакомства с "текси", большую часть времени Питер стал заниматься составлением программ, а в перерывах - часто подсказывал решение проблем многим людям из технического персонала. Ему было 12 лет.
Для хакеров КСиЭ не имело значения, что делать - их привлекал сам процесс программирования и общения с компьютером. Один из них, Питер Самсон, заставил "тэкси" проигрывать мелодию Баха. На простых людей эти звуки, издаваемые машиной стоимостью три миллиона долларов, не производили большого впечатления. Только компьютерщики, подобные Питеру, могли оценить масштаб работы, в результате которой компьютер, еще не предусмотренный для программирования звуков, вдруг заиграл. Еще один фурор в компьютерных кругах произвел тот самый Джон МакКарти. Он заставил эту тупую железяку, подчиняющуюся только командам и не имеющую возможность сделать ни шагу без инструкций человека ДУМАТЬ. По крайней мере выглядело так в его первых в мире компьютерных шахматах.

Большие компьютеры, имевшие безразмерные просторы для изучения, привлекали гениальных математиков, прирожденных физиков, молодых ребят, открывших для себя мир кодов и электронных импульсов. Общая привязанность и стиль жизни объединяли их и постепенно в недрах МИТ стало зарождаться новое сообщество со своей философией, этикой, стилем жизни. Хакеры КСиЭ не писали манифестов, не устанавливали заповедей Хакерской Этики и практически не обсуждали эту тему. Все это появилось само, из взаимоотношений студентов и безграничного увлечения компьютерами МИТ. Не запечатленный на бумаге, дух Хакерской Этики витал в окружении юных компьютерных гениев. О ней никогда не задумывались но ей следовали самые преданные из этих ребят: Питер Самсон, Алан Котак, Боб Сандерс, Питер Датч, Боб Вагнер, Том Кнайт, Стюард Нэльсон, а чуть позже: Билл Госпер, Ричард Гринблат и Ричард Стэлман. Большинство их них остались верными своим принципам до сих пор и считают 50-60-е гг. настоящим "золотым веком хакерства".
В 1969 г., будучи экспериментом Министерства Обороны США в сфере высоких технологий, получила рождение компьютерная сеть ARPANET. Главной ее целью было создать условия для быстрого и удобного обмена информацией, чтобы сотрудничество ученых было более плодотворным. МИТ стал первым из исследовательских институтов, подключившихся к сети. Со временем ARPANET сыграла огромную роль в становление хакерского сообщества. Из разрозненных кучек компьютерных энтузиастов, разбросанных по ВУЗам страны, оно превратилась в объединенную техническую нацию. В 1973-1975 гг. в результате совместного сотрудничества хакеров по сети, появился первый вариант Словаря Хакерского Жаргона, в котором отображались фольклор, мировоззрение, привычки, окружение, этика и остальные аттрибуты хакерской культуры. Год рождения ARPANET стал также годом, когда хакер, работающий на телефонную компанию "Bell labs", Кен Томпсон изобрел UNIX. Эта гибкая операционная система со множеством невиданных ранее возможностей многими считается лучшим хаком в истории. Примерно в то же время на свет появляется язык программирования C...
Сейчас многие компьютерные историки продолжают спорить о том, когда наступил конец "каменного века" в истории компьютеров. В конце
70-х, когда стали появляться первые персональные компьютеры? Или намного раньше, в середине 50-х, когда компьютеры становились все меньше и мощнее?
Но несмотря на технический прогресс, в хакерской культуре чувствовался дух ранней идеологии вплоть до 1981 г. До того времени, когда стали появляться "классические хакеры" - акулы компьютерных сетей и герои многочисленных газетных публикаций.

В 1971 г. Джон Дрэйпер, более известный как Cap'n Crunch, раскрыл миру секрет сигнала частотой 2600 Герц. С этого момента стала вести отсчет новая эра - эра телефонного фрикинга.

1 комментарий: